Nem tradícionális kortárs kínai társasjátékok

Korábban már volt szó itt a hagyományos, nagy múltú kínai társasjátékokról (Régi kínai társasjátékok), ugyanakkor a 2010-es években dinamikusan felfutó társasjáték-iparág erősödő népszerűségét látva jogosan felmerülhet egy sor kérdés a kortárs kínai táblajátékok iránt. Van-e, nincs-e „modern” kínai társasjáték? Népszerű vagy csak egy szűk kört érdekel? Vannak nemzetközileg is elismert kínai sikerjátékok? Mik a kínaiak játékpreferenciái?

Többek között ezekre a kérdésekre keresem a következőkben a választ.

 

Setup

Fontos az elején leszögezni, hogy kínai társasjáték alatt a Kínában tervezett és kiadott játékokat értem, amelyek témájukban nem kizárólagosan Kínáról szólnak, valamint lehetőleg a nemzetközi piacon is megjelentek. Az összehasonlításokhoz elsősorban a BGG (BoardGameGeek) globális értékeléseire hagyatkoztam, másoknak is ajánlani tudom.



Kép forrása

 

Játszanak-e a kínaiak?

2014-ben találkoztam először Kínában társasjáték közösségekkel, egyetemista körökben akkoriban egyre nagyobb népszerűségnek örvendtek a közösségépítő, könnyen és gyorsan lejátszható partijátékok. Jellemzően a karakterfelismerés alapú szerepjátékok (identification game vagy social deduction game) kerültek asztalra, amelyek a táblásjátékoknál megszokott 4-5 játékosnál több embert, akár 10 főt is le tudtak ültetni. Gyakran előkerült így az Avalon, a Werewolf és a Coup. Kezdetben csak egyetemi körökbe jártam le, helyszínül jellemzően egy kocsma, teázó terasza vagy tanulószobaként funkcionáló kávézók szolgáltak, végül sikerült igazi játékbarlangokat is felfedezni.


Kép forrása


Persze ezek nem a szó kriminális értelmében vett helyek voltak, ahol pénzek cserélnek gazdát kártyák és zsetonok fölött, hanem boxokkal, asztalokkal ellátott, nyugodt nagy teázók, ahova heti rendszerességgel lejártunk saját és a hely által biztosított játékokat játszani. Mi külföldiek voltunk rendszerint az angolul beszélő kisebbség, az asztalok nagy részénél kínai fiatalok szórakoztak. Leggyakrabban náluk identifikációs és eurós (pontgyűjtési szisztémákon alapuló táblás) játékokat láttam. Itt az egyik legérdekesebb felismerés az volt, hogy kínai nyelven kiadott külföldi sikerjátékokkal játszottak: Catan, Carcassonne, Azul stb. Később kínai ismerősök és a fórumokon olvasottak is megerősítettek,

hogy a kínai fiatalok leggyakrabban külföldi felismerős szerepjátékokat és pontgyűjtéses taktikai játékokkal játszanak.

Magáról a társasjátékozásról mint szabadidős tevékenységről jellemzően úgy nyilatkoztak meg az ismerősök, hogy ez számukra inkább a szocializálódásról szól, mint a játékról. Ezért preferálják a nagy társaságban, aránylag rövid idő alatt lejátszható, könnyű, kevés fókuszálást igénylő, akár egy sör mellet is lejátszható darabokat.


Kép forrása


Kifejezetten érdekes volt azt tapasztalni, hogy a kínai gyerekek nem társasoznak, inkább a tradícionális kínai sakkal és weiqivel (围棋 wéiqí) játszatják őket a szülők, ha már táblajátékról van szó, ugyanis a legkiemelkedőbb játékosok akár egyetemi ösztöndíjakat is nyerhetnek, ami így az életben, egyetemi továbbtanulás terén való érvényesülés egy rendkívüli módjává teszi a hagyományos kínai játékok mesteri szintű ismeretét. A 40 év fölötti korosztálynál a társasozás nem jellemző kikapcsolódási forma (már ha a 996-túlóra világban van erre lehetőség), a nyugdíjas korosztály viszont hagyományosan a jól bevált kínai sakk, dama, madzsong és weiqi játékokat játsza,

nem kell szerencsésnek lenni ahhoz, hogy turisztikai látványosságok környékén, parkokban időseket lássunk játszani.

A fentiek alapján tehát kijelenthető, hogy a társaskultúra főképp a szabadidőben rugalmas egyetemista és fiatalfelnőtt korosztály körében terjed Kínában, a fókusz pedig a társas interakciókon van.


Kép forrása

 

Kína még nincs a csúcson

A nemzetközileg is legismertebbnek vehető kínai társasjátékkal 10 éve találkoztam először, azokban az években Kínában igazi sikerjátéknak számított, rendszeres bajnokságokat és tornákat is szerveztek belőle. Az oka az, hogy a könnyen tanulható játékszabályok mellett egy akár 10 személlyel is játszható kártyapakli alapon játszott, taktikai, identification-szerepjáték, mindez Kína egyik legközismertebb és közkedveltebb sztorijából, a Három királyság korszakának intrikáiból inspirálva – Luo Guanzhong (罗贯中 Luó Guànzhōng) regénye alapján. Ez a The War of the Three Kingdoms 三国杀Sānguó shā – magyar fordításában Három Királyság Háborúja. War of the Three Kingdoms | Board Game | BoardGameGeek

 


Kép forrása


A játék sokszor újrajátszható, mivel minden játék elején véletlenszerűen választunk: 1 karaktert a több mint két tucatból, amelyek többnyire mindenki számára titkosak és valós, történelmileg hitelesnek vehető személyeken alapulnak; 1 szerepkártyát, ami meghatározza, hogy milyen egyedi képességekkel játszhatunk és melyik játékosok kiejtésével győzhetünk; illetve a több mint 100 kártyából álló játékpakli határozza meg végrehajtható akcióinkat. Nemzetközileg rengeteg fórumon csak kínai Bang!-ként emlegetik a két játék logikai hasonlóságai és a korábban kialakult cégek közötti plágium-pereskedés miatt, azonban vitathatatlan, hogy a Yoka Games menedzselte játék nagyobb és aktívabb játékosbázist tudhat magáénak.


Kép forrása


Egy fecske viszont nem csinál nyarat – a kínai társasjátékipar egyelőre beszállítója a nemzetközi piacnak, nem pedig fejlesztője.

Annak ellenére, hogy Kínában rengeteg játékgyártó cég van ezek jellemzően gyártási feladatokat látnak el a kiemelkedően alacsony előállítási és munkaerőköltségek miatt. Ha bemegyünk egy kínai játékboltba, ahol kaphatók társasjátékok is, ott többségében külföldi játékok kínai fordított verzióival találkozhatunk. Az online piacterek a témában csak annyival változatosabbak, hogy egyes játékokat helyi szinten tematizálva adaptálnak, de hivatalosan nem adják ki, csak Kínán belül terjesztik őket. Lényegében itt lehet kínai másolatokról beszélni, például a Werewolf-ból legalább 20 féle más néven kiadott és itt-ott kicsit átírt, vagy kibővített szabályzatú „kvázi-Vérfarkas” elérhető. Hasonló mondható el még a klasszikusnak vehető Rizikóról is és a bonyolultabb táblán játszott háborús stratégiai szimulátorokról is.

Taobaón vagy éppen Jingdong-on rengeteg különbözőnek tűnő játék érhető el, de ezek jellemzően 1. nem nemzetközi piacra készültek, 2. játékmenetben hasonlóságokat mutathatnak más külföldön kiadott és terjesztett játékokkal, 3. kis példányszámban készített puhafedeles vagy zacskóba csomagolt játékok. Egyik nagy előnye viszont a kínai másolatok világának, hogy olykor a nyugati piacokon már nem elérhető, vagy újra ki nem adott játékok is elérhetők az eredetivel megegyező tartalommal, maximum kisebb gyártási és/vagy stilisztikai hibákkal.


Kép forrása

 

A 2010 es évek elején a BGG top100  és top1000 listáján alig pár kínai fejlesztésű játék szerepelt, de ez elsősorban nem a nemzetközi piac zártságával okolható, hanem inkább a sikerpotenciált rejtő kínai innováció hiányával. Ez a helyzet mostanra alig változott, egyes értékelések szerint azért is, mert a kínai játékkészítők hajlamosabbak inkább a saját történelmük egyes kiemelt eseményei köré stratégiai játékot készíteni a már nyugaton is bevált játéklogikai módszerekkel, mint teljesen új megközelítésekkel próbálkozni. Más vélemények szerint a játékszektorban jelenlévő agyelszívás a fő felelőse a globális blockbuster kínai társasok hiányának, ugyanis a kínai számítógépes és online játékpiac szívja fel a kreatív játékfejlesztőket, akik így inkább a digitális térben alkotnak a piaci igények szerint. Harmadrészt Kínában „fiatal” még a szektor, nincsenek olyan nagy múltú játékkészítő cégek, mint mondjuk a Hasbro vagy a Piatnik Európában, emiatt pedig nincsen olyan felhalmozódott know-how, „még be kell érniük” a fiatal kínai cégeknek.

 

Érdemes még megemlíteni

A nemzetközi játékpiac témaválasztásban viszont nagyon is kegyes volt a kínai témájú vagy atmoszférájú játékok megjelentetésével, tehát a kimondottan kínai, vagy dizájnelemekből, tartozékokból és egyéb elemekből kikövetkeztethetően kínai játékok száma jelentős mértékben megugrott, a 2000-es évekhez képest legalább háromszor annyi olyan játékot dobtak piacra, amely nevében tartalmazza a „Kína” szót, mint a 2010-es években; tematikában viszont a kínai és „kínaias” jellegű játékok száma több mint az ötszörösére növekedett a BGG adatbázisa lalapján.  Ebből arra a következtetésre lehet jutni, hogy a 2000-es évektől kezdődően a társasjáték-tervezők gyakrabban választottak kínai témaelemeket játékaikhoz.


Kép forrása


Tichu

Így mondod kínaiul a Zsír, Snapszer, Ulti játékokat, majdnem egy az egyben ugyanaz. Tichu | Board Game | BoardGameGeek



Kép forrása


Manchu: The Taiping Rebellion – 1852-1868

Ha újra játszanád a taiping felkelést, ami történelmileg az egyik legjelentősebb eseménye volt a kínai császárságnak a 19. században, akkor nem érdemes kihagynod. Manchu: The Taiping Rebellion – 1852-1868 | Board Game | BoardGameGeek

 


Kép forrása

The Dragon and The Cross

Taiping felkelés témájában az előző név 2018-as újradolgozása. A két játék jó példa arra, hogy ugyanarra a témára majdnem ugyanaz a játék elkészíthető, más esetekben akár többször is. A Werewolf példája alapján a minél többet másolt társasjáték egyben a játék jóminőségének fokmérője is lehet. The Dragon and The Cross | Board Game | BoardGameGeek

 


Kép forrása

Monopoly: China Edition

Kínában a nemzetközi sikerjáték (大富翁 dà fùwēng) helyi, aktualizált változataival is lehet találkozni. A licensztulajdonos „Go global, make local” mottóval fémjelezhető terjeszkedési üzletpolitikája ugyanis nem állt meg ott, hogy elkészült egy közkedveltté vált 1.0, majd 2.0 verziós sikerjátékkal, hanem a vásárló közönségnek kedvezve helyi jellegzetességekkel bíró változatokat is elkezdett piacra dobni. Madridtól, Dubajon keresztül Szingapúrig és tovább világvárosokra tematizált újranyomásokkal és promóciós kiadásokkal tudta a Hasbro növelni sikereit, és a szórásból Kína sem maradt ki.

8 világváros kiadást kapott a kínai játékos közösség,

tehát Monopoly – China Edition mellett még 8 további kínai városra szabott kiadás került piacra: Peking, Tianjin, Shanghai, Chongqing, Shenzhen, Guangzhou, Wuhan, valamint Suzhou. Ezen verziók megalkotása jellemzően a sok vásárlót jelentő piac lehető legjobb lefedését és a lehetséges helyi konkurens kópiák terjedésének ellehetetlenítését is célozzák. Monopoly: China Edition | Board Game | BoardGameGeek



Kép forrása

Qin

Egy személyes, sokat játszott kedvenc, amivel mindig sikerül kezdő játékosokat is megfogni. Eredetileg német tervezésű, de „láthatóan” kínai látványelemekkel dolgozó területfoglalós játék. Ideális végigjátszás nincs, ahogy két ugyanolyan meccs sem. Qin | Board Game | BoardGameGeek

 


Kép forrása

Dragon Castle

Másik nagy személyes kedvenc. A madzsonghoz hasonló alapjátékmechanika, az elfogyó, de újra felépülő játéktér, a pontgyűjtési mechanika egyszerűsége és a kiegészítő játékelemek egyensúlya a gyönyörű artwork-ökkel együtt minden alkalommal egy igényesen kidolgozott, és sokszor a végletekig kiélezett pontgyűjtős játékot eredményezett. Kínaias hangulata ellenére ez sem kínai tervezésű. Dragon Castle | Board Game | BoardGameGeek

 


Endgame - Végjáték

A fentiek alapján összegezhető, hogy a kínai társadalomban a társasjátékozás mikrokultúrája arányaiban véve még távolról sem olyan kiterjedt és széleskörben ismert, mint ahogyan az például Európában tapasztalható, a szabadidős szórakozási lehetőségek között viszont a tevékenység virágzása erősen kiszolgáltatott az online és virtuális valóság alapú szórakozási módok trendjeinek. Jellemzően a kínai piac nem inkubátora a világsikerű játékoknak, hanem gyártója vagy ellátója a nagy nemzetközi forgalmazóknak, illetve felvevőpiaca a nagysikerű nemzetközi játékoknak mindamellett, hogy saját piacára számtalan készülnek alacsony példányszámú játékok is, melyek nagyrészt valamilyen történelmi téma köré felépülő stratégiai, hadászati játékok vagy könnyű, rövid játékidővel gazdálkodó közösségi identifikációs partijátékok. Ezek alapján arra lehet következtetni, hogy a kínai társaskultúra népszerűsödése folytatódni fog, az oktatásban megjelenhetnek akár állami támogatású, széles körben alkalmazott edukációs célzatú játékok, illetve nem lehet kizárni új, nemzetközileg is befutó bestseller játékok piacra kerülését sem.

Tapasztalataim alapján a kínai tervezésű és témájú játékok általában semmivel sem maradnak el a külföldi játékok színvonalától, kimagasló értékelésű és kreativitású játékokból viszont még szívesen látnék többet a webshopokon és játékboltok polcain. Betörési lehetőség lenne akár a kínai belföldi társastervezés már bejáratottnak vehető módszerének, a történelmi témák stratégiai adaptálásának ötvözése európai vagy amerikai témákkal, amelyek így új megközelítést és játékélményt adhatnának a nemzetközi játékosközösségnek. Hogy végül lesz-e nagy dobása Kínának a társasjáték iparban, ahogy élet sok más területén, úgy itt is a kiemelkedő kreativitás érvényesülésétől fog függeni.




Kapcsolódó bejegyzés:

Régi kínai társasjátékok



庞博 - PavlicsekP